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#DigitalisierungUndTheater

16.04.2018

Digitale Technik und digitale Kultur verändern auch die Darstellenden Künste: Es entstehen neue ästhetische Formen, neue Erlebniswelten, neue Stoffe für die Bühne, neue Erzähl- und Kommunikationsweisen. In einigen von digitaler Technik und Spielekultur inspirierten Arbeiten werden die Zuschauenden zu Mitwirkenden – es gibt kein Publikum im eigentlichen Sinne mehr.

#Bildung

Für Kolleg_innen, die in der ästhetischen, politischen und medienpädagogischen Bildung arbeiten, bieten sich vielfältige thematische und künstlerische Anknüpfungspunkte, unabhängig davon, ob sie junge oder ältere Menschen adressieren. Workshops und Projekte mit Kindern und Jugendlichen auf diesem Feld profitieren davon, dass diese sich als Expert_innen erleben und einbringen können. Denn beim Thema digitale Technik und Kultur sind sie mit ihrem individuellen Erfahrungswissen, ihren Skills und Kompetenzen den Anleitungspersonen oft überlegen.

#Bühne
Digitalisierung stellt den Darstellenden Künsten neue Dramaturgien, Technologien und Regelsysteme zur Verfügung. Sie verändern die Organisation und Ästhetik der Aufführung und treffen auf ein Publikum, dessen Seherfahrungen und -gewohnheiten sich gleichermaßen in den letzten Jahren verändert haben. Auch die tägliche Arbeit für alle auf und hinter der Bühne beschäftigten Expert_innen verändert sich: im Tanz-, Musik- und Sprechtheater, in den technischen Abteilungen und Werkstätten, in der Vermittlungsarbeit, in Marketing/PR und an der Theaterkasse.

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#Weiterbildung

So vielfältig die Themen sind, die das Schlagwort #DigitalisierungUndTheater unter sich versammelt, sie treffen sich u.a. in diesem Punkt: Dieses sich laufend verändernde, weiter entwickelnde Feld verlangt nach Expertise und neuen Formen der Zusammenarbeit zwischen Künsten, Wissenschaften und Technik. Dazu braucht es Weiterbildung.

Die Bundesakademie hat seit 2016 die Qualifizierungsreihe »Gameplay@stage« im Programm, deren fünf Teile auch einzeln besucht werden können. Sie gibt einen Überblick über aktuelle künstlerische Arbeiten und technische Entwicklungen. Sie stellt vor, welcher Kompetenzen und Fachsprachen es im Produktionsprozess bedarf. Sie geht den Fragen nach, welche neuen Formen kultureller Teilhabe aus interaktiven Settings erwachsen und welche Potentiale sich der Kulturvermittlung erschließen.

Im Zentrum der Reihe stehen Prozesse der Selbstermächtigung im Kontext von Spiel und Theater. Sie sind Gegenstand aus künstlerischer, pädagogischer und politischer Perspektive.

Digitalisierung@Publikum
Wo digitale (Spiele)Kultur die Darstellenden Künste inspiriert, eröffnen sich vielfältige Möglichkeiten, um Zuschauende zu Mitwirkende zu machen. Einem Publikum können Erfahrungs- und Handlungsräume eröffnet werden, die sich grundsätzlich von anderen Bühnenformen unterscheiden. Gameplay verändert die Rezeption von Themen, reflektiert das Verhalten der Spielenden im jeweiligen Kontext und erzeugt Formen der Selbstermächtigung. Gameplay kreiert Räume kreativer Komplizenschaft für alle an der Aufführung Beteiligten gleichermaßen: für das künstlerische Team hinter, wie für die Gäste in der Aufführung. Dieses Thema ist besonders auch für die politische und kulturelle Bildung  ein interessantes, inspirierendes Erprobungsfeld.

Digitalisierung@Ästhetik
Was entstehen für neue ästhetischen Formen in den Darstellenden Künsten, inspiriert durch digitale Technik und digitale Kultur? Entstehen Hybride aus unterschiedlichen Künsten und Technik? Wie interessant ist das und warum? Woran forschen Künstler_innen, mit welchen Expert_innen kooperieren sie dabei? Welche neuen Themen halten Einzug auf den Bühnen? Wie wird davon erzählt? Lauert in der immersiven Kunst etwas Totalitäres (Wolfgang Behrens)?

Digitalisierung@Produktionsprozess/Arbeitsorganisation
Performances, die sich an digitalen Formen – z.B. an Computerspielen – orientieren, erzeugen neue Anforderungen und Methoden für den Produktionsprozess. Das klassische Proben verlagert sich in die Bereiche des Konzipierens, der technischen Realisation, des Bastelns, Tinkerns und Testens. (Bzw. braucht es – je nach Form – ausreichenden Raum dafür.) Wie organisiert man dieses Arbeiten? Wie schafft man ausreichend Zeit dafür in einem Haus, das für Proben sechs, maximal acht Wochen vorsieht? Wie können sich die Kolleg_innen mit ihrer spezifischen Profession, als Performer_in, Dramaturg_in, Vermittler_ in, Techniker_in usw. in ein Team einbringen, um im Theater ein funktionierendes Spielsystem zu entwickeln?

Digitalisierung@(Bühnen)Technik
Welche Standards müssen Bühnen vorhalten, um Künstlerinnen und Künstlern zeitgemäßes, zeitgenössisches Arbeiten zu ermöglichen? Welche technische Abteilung soll für digitale Technik zuständig sein? Die Abteilung Licht? Die Abteilung Ton? Braucht es eine neue, eigene Abteilung dafür? Wie müssen sich entsprechend die Ausbildungsgänge für Veranstaltungs-/Licht-/Tontechnik verändern? Wie kann die laufende Fortbildung der Teams am Theater gewährleistet werden? Es gibt bisher nur wenige Theater, die technisch auf aktuellem Stand sind, sich forschend laufend weiterentwickeln und in den technischen Abteilungen Mitarbeiter_innen engagiert haben, die gemeinsam mit dem Regieteam wegweisende Formen entwickeln und auf die Bühne bringen können. Dazu gehört das Schauspiel Dortmund, das im Rahmen seiner Digitalen Akademie gezielt technisch-künstlerischen Entwicklungen erprobt, erforscht und vorantreibt.

 

Von Birte Werner, Programmleiterin Darstellende Künste der ba●

 

Weiterführendes zum Thema

1. Festivals, Ausstellungen und Konferenzen (Auswahl, chronologische Reihenfolge)

  • A MAZE International Games and Playful Media Festival, Berlin. Nächste Ausgabe: 25. bis 29. April 2018.
  • Performersion im Rahmen der re:publica, Berlin. Zum nächsten Mal am 2. und 3. Mai 2018.
  • Theater und Netz Heinrich-Böll-Stiftung, Berlin und nachtkritik.de. Wieder am 6. Mai 2018, dieses Jahr zum Thema »Vom Publikum zur Community«
  • PLAY18 Creative Gaming Festival in Hamburg. Nächste Ausgabe vom 1. bis 4. November 2018.
  • ZKM Am Zentrum für Kommunikations- und Medientechnologie in Karlsruhe finden seit Jahren immer wieder Ausstellungen und Veranstaltungen zum Thema statt.
  • Next Level. Festival for Games, Düsseldorf. Noch kein Termin für 2018 angekündigt.

 

2. Institutionen, die mit einem Schwerpunkt zum Thema im professionellen Theater arbeiten (Auswahl)

  • Die European Theatre Convention (ETC) realisiert derzeit das EU-Projekt European Theater Lab: Drama goes digital, das Forschung, Workshops und Performance-Formate in verschiedenen EU-Ländern verbindet.
  • An der Hochschule für Schauspielkunst (HfS) Ernst Busch, Berlin, gibt es ab dem Wintersemester 2018/19 den neuen Masterstudiengang Spiel und Objekt in der Abteilung zeitgenössische Puppenspielkunst.


3. Vermittlungs- und Bildungsarbeit

  • Games – Bundeszentrale für politische Bildung 

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